Dead Space es una saga que nace en el departamento de arte con la
idea de un ilustrador, crece en compañía de técnicos y programadores, se
reproduce con las campañas de marketing y los productos secundarios y
muere en las manos del jugador. El mérito de Visceral Games está en que ese
concept art original apenas sufre alteraciones en su desarrollo hasta alcanzar la tridimensionalidad.
Sabíamos que Visceral Games no era un estudio que destacase especialmente por su originalidad
constructiva, ya
que la estructura jugable de Dead Space es una herencia directa de Resident Evil 4... Pero sí es cierto que son capaces de sobresalir por su
creatividad; por sus artistas capaces de conseguir sugerentes atmósferas y notables aspectos estéticos.
Son precisamente esos aspectos estéticos los que han generado detalles jugables útiles y ciertamente funcionales y no al revés.
Es posible, de esta forma, que ese extraño placer que produce el acto
de desmembrar enemigos se haya descubierto buscando el realismo y la
crudeza en la acción. También que el excelente diseño de menús así como
el vertebral indicador de vida, hayan salido de la mente de su director
artístico, Ian Milham.
"En determinadas ocasiones, el aspecto y la atmósfera de un juego, es
la experiencia del juego en sí. Está diseñado para dar un descanso,
para remarcar algo, o para avisar de lo que va a ocurrir a
continuación... De una forma que otros juegos no podrían hacer." dijo Milham en una entervista.
"En el primer juego de Dead Space, se presentaba a los miembros de la
unitología como locos: se hacían daño a sí mismos y se suicidaban.
Asustaba pero no explicaba demasiado, y ahora en Dead Space 2 tendremos
una visión mucho más global y profunda sobre el tema". Una segunda
parte mucho más cargada de historia, que se centra en explicar los
intereses de un culto apocalíptico y destructivo. La Uniología, tema que
se tocaba por encima en el original, es un culto altruista y colectivo
que pretende la unión de toda la humanidad en una sola conciencia, algo
que ellos mismos han denominado "La Convergencia". Este discurso
recuerda mucho a aquellos monólogos de Sofia Lamb en Bioshock 2.
No podría existir una frase más acertada para describir la primera parte
de Dead Space 2 donde el jugador es espectador de excepción de las
alucinaciones que sufre Isaac Clarke, cuya salud mental se ha visto
mermada tras los horrores vividos en la Ishimura. Los locos son los
personajes más razonables -al menos en principio- ya que tanto Clarke
como su colega de manicomio Stross, aún conscientes de su debilidad
mental, actúan con lógica, buscando la verdad en los hechos en vez de
creer en una realidad inventada como la predicada por los miembros de la
Uniología.
En cuanto al desarrollo jugable podríamos decir que
el mismo horror vacui
que se muestra en la arquitectura de la catedral de la Uniología, uno
de los escenarios más impresionantes de esta secuela, podría aplicarse
al resto del juego, ya que Dead Space 2 no da ni un solo momento de
tregua al jugador. No hay un solo espacio que no tenga acción,
historia u objetos y el único vacío que existía hasta el momento en la
saga, el modo multijugador, también ha sido rellenado.
Sin embargo, esta secuela busca más la acción y los sustos, que
generar inquietud. Cuando cesan los gritos guturales y los sonidos
estridentes, aparecen los momentos de calma... Y estos son absolutamente
sobrecogedores. Dead Space 2
es un juego de extremos que deja claro que Visceral Games sabe perfectamente como representar la calma y la tensión... Pero también evidencia que no es tan fuerte en los estados intermedios.
Dead Space 2 mejora en cantidad pero no en calidad al original aunque
tampoco lo empeora. Es ciertamente más variado, tanto en acciones como
en librerías de texturas, pero también menos sorprendente y más
contenido y predecible en su desarrollo. A los diseñadores de
niveles se les ha ido la mano con el número de enemigos, que no dejan de
aparecer a tus espaldas. No es que aparezcan de sitios que no te
esperas, es que aparecen de forma injusta y en ocasiones desmesurada con
la clara intención de alargar la vida del juego. Casi puedes ver como
se cargan los modelos de los enemigos en pasillos que ya has "limpiado" y
asegurado previamente. Además en ocasiones ocurre varias veces en un
mismo combate y la sensación de inquietud se transmuta en un nuevo
sentimiento de enfado, por lo injusto de la situación.
Esa calma antes mencionada puede encontrarse en una vista de la ciudad
de Titán con una iluminación extraña, irreal y solar; también en un
momento en el que te paras a observar un escenario nuevo, ya sea un
apartamento, una guardería, un centro de la Uniología; flotar
tranquilamente en la ingravidez... Pero queremos más, muchos más.
La tensión puede encontrarse en un accidentado viaje en tren o en una
secuencia que rompe por unos segundos -que se hacen eternos- con todas
las reglas del juego, lanzando con brutalidad a Isaac Clarke al espacio
exterior o haciéndole pelear boca abajo. Escenas en la que no te
extrañaría, ni tampoco te importaría, morir y volver a empezar. Escenas
en las que estás absolutamente metido en el juego hasta el punto de no
saber cómo es posible que sigas jugando a pesar de la absoluta
espectacularidad de las imágenes... Pero juegas y sufres y disfrutas.
Las virtudes de esta secuela justifican sobradamente su existencia.
NOTA FINAL: 8